domingo, 7 de agosto de 2011

MANIFESTO ANDROID

    Eu me chamo Cleverton Heusner, tenho 29 anos, sou aficionado por tecnologia e vou falar um pouco do meu relacionamento com Java.
    Moro no sul do Pará há muitos anos e em 2008, comecei a estudar Java. Nessa época, trabalhava em um escritório de contabilidade durante o dia e à noite cursava Análise de Sistemas, com sua grade curricular tapa-buracos. Eu sempre queria estar a sós com minha bíblia de Java e conhecer cada vez mais a linguagem.
    O tempo livre dedicado a praticar tudo o que eu lia sobre Java era relativamente curto. Logo, eu me contentava com códigos simples. Tudo em que pensava era desenvolver games e aplicativos para celulares profissionalmente. O mercado de softwares onde moro é nulo, mas não dei bola.
    A formatura se aproximava e logo eu teria mais tempo para um segundo e apetitoso livro que me esperava. Era sobre desenvolvimento de games pra celulares com JavaME.
    Depois de me socializar com algumas novas ferramentas e avançar algumas páginas no novo livro, eu estava pronto para exibir um personagem na tela e fazê-lo reagir a meus comandos. Quando consegui isso, só posso dizer que foi uma das maiores alegrias que já senti. Passei o build para um celular que tinha comprado apenas pra isso e comecei a exibir aquela façanha para todos em minha volta, ignorando se tinham ou não algum interesse pelo assunto.
    Essa experiência melhorou o ritmo de meus estudos. Eu acompanhava reportagens sobre o mercado de games com ansiedade, pois sabia que ainda não estava pronto. Quando esse momento chegasse, eu deveria estar preparado para deixar a cidade.
    Aos poucos, eu ia me dando conta do quão complexo e extenso era o código de um game, ainda que simples. Queria programar um jogo completo não apenas por prazer e conhecimento, mas porque eu precisava de um portfólio.
    Como precisava de mais tempo, fiz uma aposta arriscada e deixei meu emprego. Agora eu teria alguns meses para criar um game.
    Por aspirar a uma vaga de programador, priorizei o código. Os gráficos e sons peguei emprestados de games antigos, já que não contava com um artista. Não havia pra mim jeito mais divertido de se exercitar Java.
    A meta inicial era um game completo. Porém, já havia se passado três meses e eu tinha programado apenas uma fase. Como não me restava muito tempo, resolvi usar aquele simples e suado demo como portfólio. Filmei a gameplay e publiquei no youtube. Logo em seguida, corri para comunidades, blogs e fóruns pedindo críticas. Para minha surpresa, a maioria delas foi calorosa e até consegui formar contatos com os mesmos interesses.
    Meu próximo passo era contatar estúdios no Brasil, na esperança de uma oportunidade. Antes que eu fizesse isso, uma empresa gringa achou meu trabalho no youtube e me convidou a participar de projetos como freelancer. Agora eu tinha em mãos o que queria, mesmo morando no fim do mundo. Embora se tratasse de trabalho, eu estava agora em um ambiente nerd e interativo. Era meu primeiro projeto real, o que me levou a buscar muitos conhecimentos que me faltavam, amadurecer meu espírito de equipe e de quebra, afiar o inglês.
    Um mês depois, tudo ainda ia bem. Era agosto, quando começa a chover nesta região. O que eu não lembrava é que os serviços de energia elétrica e internet são duramente castigados por aqui em períodos de chuva. Blackouts e quedas de conexão passaram a comprometer drasticamente o ritmo do trabalho.
    Após muitos atrasos, o projeto finalmente havia chegado à fase de porting, na qual um mesmo aplicativo precisa ser testado em vários celulares diferentes. Por diversas vezes, enquanto o tester me reportava algum bug em determinado aparelho, a net e/ou a energia elétrica resolvia me deixar na mão.
    Como eu seria pago apenas após a conclusão do game, aquela experiência estava se tornando cara, apesar de todo o conhecimento adquirido até então. Fui obrigado a deixar o grupo e procurar por uma oportunidade similar no Brasil, mas desta vez bem longe do Pará.
    Agora eu tinha a engine completa para um game como portfólio. Infelizmente, o visual e a trilha sonora não pertenciam a mim. Antes de me unir ao grupo que acabara de deixar, conheci um artista promissor enquanto divulgava meu demo. Embora focado em arte 3D, substitui toda a carcaça 2D de forma brilhante.
    Lembro que quando havia finalizado o game oficial, sua velocidade deixava a desejar em certos aparelhos, mesmo com imagens e sons otimizados ao máximo. Suspeitei que devesse melhorar o código, mas não sabia onde. Enquanto Juliano se ocupava com a arte, eu li o que pude sobre técnicas de otimização de código. Depois de uma semana lapidando o código com base no que havia estudado, tive uma surpresa. A velocidade do game havia aumenado de forma esmagadora, me ensinando o efeito do código sobre a mesma.
    Após algumas pesquisas, vi o quanto a demanda por JavaME tinha diminuído. Eu entendi que precisaria dominar Android ou iPhone. Há quatro meses, tenho estudado e praticado a plataforma Android. Minha simpatia pelo Android me levou a erguer este blog, que inicialmente será um portfólio. Com o tempo, pretendo fazer deste lugar um grande acervo de artigos cobrindo o desenvolvimento Android, aspectos da linguagem Java e a criação de games unindo estas duas armas.
    Este é meu primeiro blog e seu visual está um tanto capenga, mas irei melhorar. Só peço que leiam e comentem os artigos. Abaixo, arte e video de Juliano Silveira para o game de celular Cura em Gaia, que desenvolvemos a partir de minha antiga engine, a qual futuramente adaptaremos para Android.

Arte promocional de Cura em Gaia, game pra celulares em J2ME


Gameplay de Cura em Gaia

    Você pode ficar a par de outros trabalhos de Juliano Silveira acessando os links abaixo: